Bounty Trail Compétences, XP et builds
Les captures vivantes nourrissent l'arbre. L'arbre nourrit le prochain pourcentage.
Bounty Trail annonce un système de niveaux avec de nouvelles compétences débloquées en chemin. Le magasin est explicite : les captures vivantes donnent plus d’expérience que les kills. Cette page est l’ordre de dépense. Le HUD de camp imprime quatre compétences joueur, chacune de 0 à 5 : Speed, Perception, Aim, Negotiation. Les cartes de cible listent aussi Speed, Stamina, Henchmen et Notes. On n’inventera toujours pas de noms de nœuds d’arbre que l’UI n’a pas montrés. On classera les jobs que ces compétences doivent faire, parce que l’écran de choix montre déjà une ligne DRAW avec un pourcentage bonus.
Couplez ceci au classement des chasses et à capture vivante.
L’XP est un résultat de chasse, pas une statistique secondaire
L’en-tête du bureau imprime Player Level et Experience à côté de Money. La capture du 8 octobre montre le niveau 11 avec 159 XP après 9 chasses (6 caught, 1 killed). Cet écart est la leçon : capturer, c’est comment vous payez les maths plus tard. Si vous DRAW chaque affiche, vous affamez la seule monnaie d’amélioration dont le jeu se vante.
Dépensez l’XP au retour. Garder des points parce que vous « pourriez avoir besoin d’une meilleure compétence plus tard », c’est prendre une horloge rang C de 3 jours avec les pourcentages du mois dernier.
Ce qu’on voit les compétences faire
L’écran de choix imprime :
- Chance de reddition (nourrie par Information)
- Chance DRAW plus un bonus (le cliché public ajoute +10,00 %)
Tant que September Games n’a pas publié de capture d’arbre de compétences, supposez que les upgrades existent pour :
- Rendre la discussion plus sûre (qualité d’information, cotes de reddition)
- Rendre DRAW plus sûr (le pourcentage bonus, la durabilité du combat)
- Rendre la carte moins chère (énergie, voyage, valeur du camp)
Les notes de design de Henke parlent de montée de niveau, de clics, de haricots et d’un cheval. Energy est déjà un pourcentage HUD qui peut geler le camp à zéro. Toute compétence qui étire Energy est tranquillement une imprimante d’XP, parce qu’elle achète plus de conversations de fermiers par Day X / Y. Voir comment jouer.
Ordre de dépense pour le mois un
D’abord : ce qui rend Information ou la reddition moins pile-ou-face. Le mois un est pour les ticks Caught. Le soluce du premier mois veut que vous quittiez la fenêtre démo capable de faire parler les gens.
Ensuite : efficacité Energy / camp si ces nœuds existent. Les bugs démo autour du sommeil prouvent que le camp est porteur. Une compétence qui réduit les désastres de barre vide vaut plus qu’un nœud de duel tape-à-l’œil dont vous n’aurez pas besoin si vous continuez à obtenir des redditions.
Puis : le bonus DRAW. Prenez-le avant les affiches plus dures du mois deux, pas après avoir déjà rebondi. Le guide de combat est là où ce bonus se dépense.
En dernier : la vanité. Si un nœud ne change que la poussière, le goût des haricots, ou un cosmétique, il attend que 10 000 $ soit un plan. Le suivi de dette passe avant un chapeau.
Builds sans faux noms
Parleur. Priorisez reddition et Information. Prenez les horloges longues rang S du classement. C’est le build recommandé par défaut, parce que Steam lui-même vous paie en XP pour la clémence.
Duelliste. Priorisez le bonus DRAW, puis Energy pour survivre à une discussion ratée. Seulement après savoir déjà finir des chasses. Ce build est pour les chasseurs qui voient encore la reddition sous DRAW même à 50 % d’Information.
Éclaireur. Si des nœuds voyage/énergie existent, prenez-les quand vous apprenez un nouveau territoire. Cartographier Sandy Plains la première fois est un puits d’Energy. Une dépense éclaireur transforme les premières visites rang A en répétitions rang S.
Le respec n’est pas documenté. Jouez comme si les points collaient. C’est pour ça que l’XP vivant de la semaine un est un choix de build, pas une leçon de morale.
Lire le registre comme un journal de build
Après chaque retour, regardez Caught versus Killed. Si Killed grimpe, vous financez l’arbre duelliste, que vous l’ayez voulu ou non. Forcez une chasse de discussion dans un territoire connu avant d’acheter un autre nœud DRAW. Si Caught grimpe et que DRAW fait encore peur, alors achetez le bonus.
Niveau 11 à 3 200 $ est un cliché, pas une cible à frapper le 8 octobre. Votre cible est un arbre qui colle aux affiches que vous comptez prendre en novembre.
Ce que cette page ajoutera plus tard
Quand un patch ou un manuel officiel nommera des compétences, elles seront listées ici avec les mêmes règles : pas de rangs inventés, pas de gaufre copiée d’autres wikis. D’ici là, dépensez l’XP comme si le HUD disait la vérité, parce qu’il la dit.
Sœurs : hub du classement, capture vivante, guide de combat, guide du débutant. Les compétences, c’est comment un RPG court fait semblant que quatre mois, c’est long. Payez le professeur.
Questions fréquentes
Réponses rapides sur la chasse, la dette et les compétences.
Comment monter de niveau dans Bounty Trail ?
Terminez des primes. Ramener les cibles vivantes donne plus d'XP que les tuer. Dépensez l'XP en compétences au retour au bureau.
Quelles compétences prendre d'abord ?
Le panneau de camp liste Speed, Perception, Aim et Negotiation de 0 à 5. Poussez Perception/Negotiation pour les chasses de discussion, Aim pour les semaines DRAW, Speed pour la taxe de cartographie. Les noms exacts de nœuds au-delà de ces quatre libellés ne sont pas sur les stills publics.
Le +10 % DRAW vient-il des compétences ?
Une capture du magasin montre DRAW comme un pourcentage de base plus un bonus. Ce bonus est la raison visible de monter de niveau. Les noms exacts de nœuds ne sont pas publics.
Puis-je respec ?
Aucun respec officiel n'a été listé. Jouez comme si les points étaient permanents.
Où est le reste du classement ?
Les types de chasse sont classés sur le hub du classement.